读书会51期|存货周期模型化-宝慈资产 确定性收益.后社保时代 
读书会51期|存货周期模型化
作者:宝慈资产      日期:2017-08-17


1945年,来自麻省理工学院的27岁的杰伊.福利斯特应邀负责建造一台实时的战斗仿真计算机。有关方面已经决定,这个战斗仿真系统要采用数字化技术,所以福利斯特正忙于参观所有采用数字处理技术的项目,以收集信息。

1946年1月,他名为“旋风”的项目得到了批准。这是20世纪40年代末到50年代初最大的计算机项目,团队有175名工作人员。1948年,当中心框架建立起来的时候,它就占地230平方米,它的改进项目要获得更快的运算速度和更短的停机时间(每天只有几个小时)。福利斯特的旋风项目取得了重大成功,这项技术后来被应用于更加复杂的空中防卫系统。

1956年,福利斯特与麻省理工大学的校长进行了接触,校长问他是否有兴趣回到麻省理工学院的斯隆管理学院工作。福利斯特欣然同意了,因为他看到这种新的计算机有着非常有趣的潜在用途,它可以用在许多科学领域——因为它所具有的强大能力可以用来做大量的实验模拟。计算机可以检查方程的结果是否合理从而检验方法,而后可以稍微修改一下参数再做实验。他把这种新的领域命名为“系统动力学”。

福利斯特对经济周期问题也很感兴趣,不久他便和同事开始建立一个存货周期模型。福利斯特曾经与通用电气的人讨论过。这家企业遇到的麻烦是,从前工厂采取一周7天的三班工作制,而在几年之后会有一半的工厂被关闭。于是他把所见到的情况用手工进行模拟,后来把它转化成冰箱制造业的一个桌面游戏。

福利斯特的这个桌面游戏后来被赋予了新的使命,因为其他人把它转化为以啤酒为中心的棋类游戏,那些玩家采用了电子游戏版,这个游戏板上显示了啤酒业的4个部门:啤酒厂、经销商、批发商和零售商。

游戏典型的玩法涉及这4个玩家,有3-8只队伍,其中每个参与者只负责4个部门中的某一个部门。各自存货管理的任务非常简单,谁都认为那不过是小菜一碟。

实际情况并非如此,这个游戏一开始只是在麻省理工学院的学生中间玩,后来传到了其他国家的大学,成千上万的人——从高中生到大公司的首席执行官都在玩这个游戏。
游戏经历总是相同的,人类行为造成了不稳定性。多年后,麻省理工学院斯隆管理学院的斯特曼发布了跨越4年时间的48场游戏的结果。192个参与者都是商业主管以及麻省理工学院毕业的MBA与博士研究生。

在每场游戏中,他设定消费者需求完全相同,而且极为简单:每一个4周每周有4种情形,而最后的36周每周有8种情形。在全部48场实验中,都存在这种不稳定和振动。在第20-25周,35中情形中,啤酒厂有一个平均的积压量——是每周消费量增长的9倍!

其次,不稳定性有明显的放大,消费者需求方面和初始增加量在传到啤酒厂时已经被放大了700%。因此,这个问题的结果并不是对暴露于外部冲击之下的系统加以稳定,而是放大扰动。

福利斯特认为这些结论对理解经济周期可能有根本性的暗示意义。首先,它们表明菲利普斯曲线可能是错误的。在20世纪70年代之前,菲利普斯曲线这个概念已经被广泛接受。这个曲线表明在失业和通胀之间存在简单的替代关系。若要低失业率,就不得不接受相对较高的通胀水平。(例如,在美国指导20世纪70年代末。主流经济模型指出,接受4%的通胀率,就可以达到一个较低的失业水平)。

但是福利斯特的模拟结果表明,经济的确可能被几种波动所支配,正如熊彼特在1939年所提出的那样。取而代之的,可能是经济同时具有,或者同时不具有这种邪恶的两面,这依赖于全部三种周期的模式。

可能潜在三种不同的而且把大部分不耦合的动态模式。第一种经济周期可能造成工资变化和失业这两者周期性变化,并造成菲利普斯曲线的关系。第二种可能是康德拉季耶夫周期,它导致失业的上升比周期本身振幅更大。第三种可能是常见的货币供给与价格之间的关系,货币供给增加产生通胀。

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